martes, 2 de abril de 2013

Fate of Glorantha: Entre Bambalinas


Empecé la idea de FoG por una deuda pendiente con un compañero de partidas y frikerías varias, que me hizo prometer que dirigiría una partida en Glorantha, mundo clásico de los roleros viejunos (y ahora de los roleros nuevos también) en el que no había  jugado una partida nunca. Teniendo en cuenta que me había conseguido 4 libros del RQII por un precio irrisorio usando su habilidades de buhonero internetero, mi honor me obligaba.

Mi intención original era usar el sistema del RQII o del RQ6 cuando saliera, y eso retrasó el inicio de la partida (vulgar excusa). Por el camino, el jugador debutó en Glorantha en una partida dirigida por Carlos de la Cruz en las LES y acabó muy satisfecho con la misma.

Aunque a mi personalmente me gusta el Runequest en la mayoría de sus formas, cuando uno dirige una partida no sólo debe pensar en sus propios gustos, sino también en los de aquellos con los que va a compartir. No todos los juegos son para todos los grupos ni para todos los jugadores. Así decidí darle una oportunidad al Fate, añadiendo el hecho de que me había gustado mucho lo que había leído con ese sistema (el Bulldogs! y la versión Fate de The Kerberos Club - ambientación que yo había dirigido usando el Savage Worlds) aunque me acababa echando para atrás que al final el Fate había dejado de ser un sistema simple y narrativo para volverse más complejo con cada versión.

El Fate Core me hizo cambiar de idea: un back to the basics del sistema, que me resultó muy atractivo y picó mi curiosidad. Así empecé a desarrollar las ideas de FoG.

Para aquellos que leen el blog, habrán visto que hay dos set de personajes y dos lugares diferentes de juego: Sartar y Pavis. La explicación de esto es que tengo dos grupos de juego diferentes, con quienes he hecho dos partidas diferentes, con el objetivo de probar el sistema, conocerlo y probar las reglas de la casa que voy (vamos) desarrollando para ambientar Glorantha con el Fate.

La partida en Sartar está pensada con un estilo más mainstream respecto a lo publicado por Moon Design: barbaros orlanthis, el opresor Imperio Lunar, feudos de clanes, politiqueos dentro de la comunidad y con la tribu. Claroscuros de la sociedad que adora a la Tribu de la Tormenta. El estilo es más épico y ha habido (y habrá) más componentes de magia ritual y Busquedas Heróicas.

  • Referencias Visuales: El Guerrero Número 13, la nueva serie Vikings, Valhalla Rising y los diseños de Dario Corallo en Deviantart.
  • Banda Sonora: Corvus Corax, especialmente los álbumes Inter Deum et Diabolo musica est y Cantus Buranus II (esas gaitas suenan extremadamente orlanthis)




Por otro lado Pavis es el terreno de experimentación. Con un grupo más reducido, el objetivo era además de saciar mis ansias de visitar la legendaria ciudad del RQ, probar el sistema Fate con otros jugadores. El estilo de la partida es más barriobajero, de aventureros, saqueadores y otras gente de mal vivir intentando salir adelante con malas cartas en la mano. En este caso el objetivo es una historia cerrada contada en dos partes. Han salido ideas interesantes que incorporar a las house rules.

  • Referencias Visuales: Snatch Cerdos y Diamantes, Rockanrolla, La Vida de Brian ( ;) para Carlos) y Spartacus: Gods of the Arena.
  • Banda Sonora: BSO de Spartacus y los temas más exóticos de la BSO Hidalgo.



Pero además, tras algunos comentarios sobre el RuneQuest 6 que recibí, decidí hacer una prueba del sistema. Reuní otro grupo de jugadores (uno de ellos ya en la partida de Sartar), hicimos los personajes y dirigí dos sesiones. Es cierto que el sistema es más rápido y fácil de lo que imaginaba, pero efectivamente requería un mayor estudio y preparación por parte de todo el mundo. Con los años me he vuelto más vago, y el Savage Worlds me corrompió, y si tardo más de 20 minutos y un café en escribir los papeles  que necesito para una aventura me estreso. La recepción entre los jugadores fue variada, pero todo el mundo experimentó las excepcionales cualidades de realismo sangriento que han hecho del Runequest un clásico. Quedan una o dos sesiones para terminarla.



lunes, 4 de marzo de 2013

Mientras tanto en Pavis: Parte I


 Bestia, Hombre
Las planicies, estepas y pastos de Prax se extienden entre las Montañas Camino de Tormentas y Los Yermos. En estas tierras habitan los Jinetes Cabalgabestias, que consideran tabú los caballos y cada tribu pastorean, crían y montan un tipo de animal: Bisontes, Llamas, Antílopes e Impalas entre otros.


Surkahan el Morocante
En un oasis al este de Sartar fue vendido Harvald Korstanding. Capturado en una escaramuza contra el Imperio, fue condenado a la esclavitud para pagar el daño que él y su banda habían infligido en las lineas de suministros Lunares. Para su tribu, los Kheldon, la guerra no terminaría hasta liberar su tierra del yugo Lunar, pero para Harvald probablemente terminaría en las minas de sal al Este del Scrithia. No duran mucho los hombres en las minas y cuando el esclavo con quién compartía cadena murió, su capataz Surkahan el Morocante encadenó a un nuevo esclavo a su tobillo. Un hombre de pelo negro y rasgos exóticos como Harvald no había visto nunca.

Este era Kir-Lin, apodado Dossonrisas, y no por su buen humor. Kir-Lin con el tiempo cumplió su propósito: cortó el gaznate de otro esclavo en medio de la noche, y grabó en su frente los símbolos que su Orden graba en aquellos que la traicionan. Ya que su misión había sido cumplida, hizo que sus captores enfermaran y en el sagrado Día de la Espada, con ayuda de algo de magia que Harvald había atesorado,   escaparon de las minas hacia el desierto de Prax.

El Viento del Desierto de Urox, Toro Tempestuoso los alcanzó; pero es el Toro Tempestuosos un Hermano de la Tribu de la Tormenta, y no tomó ese día la vida de Harvald ni de su torvo acompañante. Tal fue el favor que concedió al orlanthi y a su acompañante, pues Harvald era Iniciado en el Culto de Orlanth Destor y Desemborth.

 
Runas de Urox, Toro Tempestuoso
Urox era el Viento del Desierto que Orlanth domó para que tirara del arado de Barntar el Granjero. Urox creó a sus hijos los bueyes para que hicieran el trabajo, y así poder dedicarse  él a su eterna lucha contra el Caos. En la Era de la Oscuridad se enfrentó a Wakboth el Diablo, y lo derrotó.


Harvald se encaminó a Nueva Pavis, donde tenía parientes viviendo allí desde hacia años. Kir-Lin no tenia donde ir más que hacia el Este, pero decidió buscar refugio junto a Harvald en la ciudad. Las penurias que habían pasado los habían unido.

Llegaron a las puertas de Nueva Pavis desde el norte y contemplaron las enormes murallas construidas por gigantes de la Vieja Pavis y, acoplada a ellas, las murallas hechas por hombres y enanos de Nueva Pavis. A unas leguas de la ciudad el polvoriento camino se volvía empedrado y concentraba una marea de gentes y caravanas que buscaban entrar en la ciudad. Algunos aprovechaban y montaban sus puestos y tienduchas en el camino hacia la Puerta Vieja, ofreciendo sus mercancías a salvo de los impuestos que les cobrarían en el interior.

Harvald y Kir-Lin se apretujaban entre la gente, eludiendo a los soldados del Imperio, de rojas crestas con forma de media luna. Mendigos tiraban de sus capas andrajosas, aventureros sin suerte que habían ganado y perdido fortunas en la Gran Ruina, y que imploraban una limosna. Sin dinero y sin amigos, se preguntaban cómo encontrarían al primo del orlanthi o si acabarían como aquellos desdichados mancos y tuertos, cuando el destino les ayudó y oyeron una voz conocida cerca de ellos.

Era la voz de Bren Fedarking, el pariente de Harvald que hablaba con un mercader de tez aceitunada que ofrecía extraños frutos y granos provenientes de Esrolia, todavía maduros gracias a la magia preservadora del mercader. Con gesto amenazador obtuvo el dinero de la protección que el esrolio, como tantos otros empresarios pagaban a los miembros del submundo de la ciudad. Bren era conocido como Garrote en Nueva Pavis, y trabajaba para Jorjan el Veloz, que doblaba como Jefe de la Guardia Nocturna y dueño de la mayor red de extorsión de la ciudad.

En tan extrañas circunstancias se encontraron los lejanos parientes, y siguiendo las antiguas leyes de hospitalidad y parentela que los orlanthi seguían, el corpulento Garrote ofreció su humilde morada en el arrabal que había al otro lado del río, Ladomalo.

Los Fedarking se habían mudado a Pavis cuando la amenaza del Imperio se había cernido sobre el Reino de Sartar. Buscaron refugio entre lejanos parientes en el Clan Dorasar y prosperaron hasta que el Imperio decidió que Sartar no era suficiente y marcharon sobre Pavis. Tomaron la ciudad, y mataron a todos los miembros de sangre noble del Clan Dorasar, y aquellos que sobrevivieron del clan del segundo fundador habían buscado refugio en otros clanes o malvivían como los Fedarking. Thorall, el padre de Bren, había fallecido poco tiempo después, recayendo sobre los anchos hombros del joven mantener a su madre, que vivía ausente desde la muerte de su marido y a su joven hermana Oranelda, una muchacha Demasiado Bonita para aquel Lugar.

En la sencilla choza de techado de paja se cobijaron todos apretados, y las semanas pasaron.


Irripi Ontor, Maestro de Escribas
Una de las Siete Madres de la Luna Roja, es un culto compuesto de escribas, burócratas y sabios por todo el Imperio. Consideran sagrada la Verdad y el Conocimiento. Fueron lso sabios de Irripi Ontor quienes descubrieron por primera vez la Hechicería Lunar.


Arreglaron los viajeros sus documentos con las fuerzas de ocupación Lunares, y dieron identidades falsas por precaución. Un Lunar vestido con la toga de Oficial llamado Rodius Pheric, acompañado de un burócrata del Culto de Irripi Ontor les informaron de las normas de la ciudad: nada de muertes, nada de magia Rúnica en su interior sin la debida autorización y la prohibición de portar armaduras metálicas o adorar a dioses prohibidos. No causó alegría en los viajeros tanto control.

Fué durante la semana del Inmovilismo, cuando nunca pasa nada, cuando las circunstancias se desencadenaron. Esto no era común, pero cuando el destino busca héroes los encuentra donde quiere.

Kir-Lin, adepto en las artes del subterfugio y el latrocinio, había robado una cierta cantidad de un mercader del Barrio Ribereño. No había sido mucho, y la mayoría se había usado para comprar un bonito vestido de lino con bordados de hilos de colores para la bella Oranelda y del cual sólo ellos dos sabían algo.

Esto sin embargo, causó atención no deseada por parte de Harli, jefe de uno de los círculos de ladrones de la ciudad. Harli consideró que robar en su zona era una afrenta a su control del barrio y puso precio a la cabeza de Dossonrisas, lo cual puso en peligro a todos los seres vivos cercanos a él. Una agria conversación tuvo lugar durante la escueta cena a base de algo de pescado y verduras. Garrote recriminó que tanto su primo como su amigo poco hicieran para ayudar a la escueta economía de la familia y que lo poco que hubieran hecho los pusiera en peligro. Oranelda salió en defensa de los invitados – especialmente de Kir-Lin- lo que extrañó a Garrote. La muchacha comentó que podía conseguir un trabajo en Gimpy´s, una de las tabernas de la ciudad, gracias a que  una de sus amigas, Kostia, trabaja allí. Garrote consideraba a Kostia una Muchacha Licenciosa, con lo que la oferta recibió una fuerte negativa por su parte.

Panorámica del Barrio Ribereño de Pavis

Garrote decidió tomar medidas y arregló un encuentro con la gente de Harli, buscando hacer las paces o encontrar la forma de pagar la deuda.

Fijaron la cita en una casa de comidas llamada El Pescado de Homar, en pleno Barrio Ribereño. Da este lugar a una amplia plaza transitada por los parroquianos del barrio, especialmente aquellos de la familia Ingili, pues el Salón del Clan del Rio se encuentra enfrente. Se sentaron en el interior del lugar, fresco y resguardado. Pidiendo la comida y bebida que se ajustara a lo que sus escasas economías podían permitirse. No pasó mucho hasta que una joven con los rasgos atezados del Pueblo del Río, con el lado izquierdo de su cabeza afeitada y tatuajes de runas donde debería estar su pelo se acercó a su mesa. De cuerpo atlético pero femenino, fue recibida por una amplia sonrisa y melosas palabras por parte de Harvald, mientras Garrote escrutaba el gentío y Kir-Lin disfrutaba de su cerveza fría.

Runas de Zola Fel, el Gran Río
El Gran río que parte en dos las tierras de Prax es el cuerpo físico del dios del mismo nombre, fertilizador de las tierras en la ribera del río. Padre de muchos dioses menores de los ríos, durante la Gran Oscuridad llegó a un acuerdo con los Antiguos Gigantes para transportar las Cunas de sus Retoños hasta el Mar para que partieran de allí hacia el Otro Lado, a cambio de que ayudaran en la lucha. Por esto recibe el nombre de Río de las Cunas.


Dagis LadoCambiante se sentó junto al orlanthi y respondió a las palabras de Harvald poniendo su mano cariñosamente entre las piernas de éste  y manteniendo oculto bajo la mesa el movimiento subsiguiente. Mientras Harvald disfrutaba o sufría según se mire, les dijo a grupo que Harli estaba dispuesto a olvidar el asunto si hacían un trabajo para él. Al parecer el Honorable Duque Raus, un noble del Imperio residente en la ciudad, se encontraba al sur supervisando sus posesiones en las Tierras Concedidas. Esto no era extraordinario, pero si lo era el hecho que su casa en la ciudad se iba a quedar con una mínima servidumbre un par de días y sin vigilancia, ya que los guardias habían sido requeridos por su señor. Garrote, conocedor de los bajos fondos, regateó el trato ante la sorpresa de la joven, que divertida afirmó que tendrían la parte habitual del botín. Todos parecían estar contentos con el acuerdo, especialmente Harvald, que formaba palabras costosamente. Un profundo relax invadió al orlanthi cuando la joven Ribereña vigorosamente dio por zanjada la conversación y se fue  con promesas de volverse a ver cuando terminaran el trabajo.

Los tres hombres se inclinaron, apurando sus cervezas y susurrando los planes que iban a poner en marcha para despojar al Duque Lunar de las riquezas que hubiera dejado en su casa en la Avenida de la Procesión.

Continuará...


sábado, 23 de febrero de 2013

Mientras tanto en Pavis... Personajes


Personajes de la partida "Mientras tanto en Pavis" tal y como quedaron 

Bren Fedarking "Garrote"

Matón del Arrabal de Ladomalo
Chivo expiatorio
"No me obligues a hacerte daño"
Harto de salvar el culo de su primo Harvald
No es tan tonto como parece

Fortaleza +4
Puños +3 / Voluntad +3
Agudeza +2 / Atléticas +2/ Costumbres +2
Convencer +1 / Ladrón +1 / Sigilo +1 / Con Armas +1

Proezas:
- Me llaman Garrote: puede usar Fortaleza en lugar de Convencer para intimidar.
- Pegar con la mano abierta: cuando consigue un Éxito con Estilo en una tirada de Puños, en lugar de una Mejora, puede crear un Aspecto de Escena con una Invocación Libre como es habitual.

Refresco: 3


Kir-Lin Dossonrisas

El puñal en la sombra
Amigo de lo Ajeno
Escurridizo como una culebra
Amante en secreto de la hermana de Garrote
Maestro Envenenador

Atléticas +4
Sigilo +3 / Latrocinio +3
Agudeza +2 / Con Armas +2 / Voluntad +2
Relacionarse +1 / Muerte +1 / Fortaleza +1 / (pendiente)

Proezas:
- Desde las tinieblas: Puede usar Sigilo para atacar cuando su objetivo no se ha percatado de su presencia.
- Saltar por los Tejados: +2 a Atléticas cuando crea Ventajas durante una persecución que implique saltar por los tejados o acrobacias callejeras.

Refresco: 3


Harvald Korstanding

Carismático Exiliado de Sartar
Siempre tiene oídos para una triste historia.
El que la hace, la paga.
Fugado de las minas de sal junto a Kir-Lin
No me queda nada, excepto lo que tengo encima.

Movimiento +4
Aire +3 / Voluntad +3
Convencer + 2 / Engaño +2 / Agudeza +2
Godi +1 / Ladrón +1 / Intuición +1 / Relacionarse +1

Proezas:
-Luchar con Velocidad Cegadora: puede usar Movimiento para atacar con armas, mientras esté moviéndose constantemente.
-Susurros en el Viento: Al inicio de cualquier conflicto físico en el que normalmente empezarías sorprendido, tiene derecho a hacer una tirada libre de Agudeza para crear una Ventaja, basada en el hecho de que no está tan sorprendido como el enemigo piensa que debería estar.

Extras:
Iniciado de Orlanth Destor

Refresco: 2



viernes, 22 de febrero de 2013

Mientras tanto en Pavis...


Hombre
Símbolo del poder de Pavis durante la Segunda Edad.

Pavis primero fue un sueño. 


Un Héroe de la Segunda Edad, miembro del Imperio de los Amigos de los Wyrms, emprendió una serie de Busquedas Heróicas e investigaciones mágicas que usó para despertar al enorme Hombre de Piedra Sin Cara. En sus hombros avanzaron él y sus compañeros hacia los eriales y pastos llamados Prax y allí reclamó el lugar donde se alza la ciudad en una épica lucha contra Waha el Carnicero, Dios Viviente de los Nómadas Praxitas. Waha resultó gravemente herido, y la enorme estatua agotó sus energías y cayó inerte. De su cuerpo se extrajo los materiales para construir la ciudad, que se alzó a su alrededor, y se llamó como su Fundador. 

Pavis creció próspera, y diversas Hazañas mágicas y de otro tipo la hicieron aún más grande. Gigantes construyeron sus murallas, enanos la diseñaron, hombres la habitaron y trajeron bienes y maravillas de todos los rincones del mundo. Y así el sueño fue compartido.

Aunque Pavis el Fundador había sanado a Waha y así había hecho la paz con sus vecinos, sus descendientes no olvidaron. Esperaron por generaciones y cuando la ciudad había caído en la decadencia y la autocomplacencia -como todo lo que se deja en la mano de los simples mortales-atacaron en hordas vociferantes. Y la ciudad cayó. 

Muerte, Maestría
Las Runas de Waha el Carnicero, fundador de las Tribus de Cabalgabestias de Prax. 

Pavis fue destruida y saqueada, primero por los nómadas y luego por los trolls que se hicieron fuertes en su interior. Bestias y monstruos se hicieron con sus calles abandonadas, y sólo un pequeño grupo de fieles Pavisitas permanecieron en la ciudad, en tras las murallas de la Ciudad Interior, protegidos por lo poco que quedaba de la Magia del Fundador.

Y Pavis fué olvidada, y el sueño murió. Solo quedó la Gran Ruina.

Pero mucho tiempo después un hombre llamado Dorasar, llegó desde el oeste. Dorasar era un constructor, de linaje de constructores. Su padre Sartar había fundado el reino que lleva su nombre, y había construido caminos y levantado ciudades. Donde otros solo veían una Gran Ruina y una ciudad de Ladrones, el vio una oportunidad. Construyó unas murallas en la zona exterior de la Gran Ruina y levantó una ciudad donde antes sólo había chamizos y tiendas de lona. Llamaron a esta nueva ciudad Pavis, y los auténticos descendientes de los pavisitas de antaño la llamaron Nueva Pavis.

Cuando oyeron que había un nuevo asentamiento, vinieron colonos de todo el Paso del Dragón, plantaron granjas en los fértiles campos alrededor del río Zola Fel, y se formaron clanes y alianzas. Las caravanas partieron hacia los lugares más lejanos, y el comercio fluía por el rio.

Cuando el Imperio llegó a Sartar y Bravohogar fue tomada, muchos orlanthis huyeron hacia el este y llegaron a Pavis buscando refugio. Pero el Imperio de la Luna Roja es una bestia voraz, y no pasó mucho antes de que sus legiones marcharan sobre Pavis y al igual que sometieron el Reino de Sartar, sometieran la ciudad.

La Luna Roja
La Luna Roja es a la vez la forma material de la Diosa Roja, la fuente de Poder del Imperio y un planeta habitado por una rica mezcla de Inmortales, Héroes, Demonios y Espíritus.

Se han levantado impuestos especiales sobre aquellos que entran en la Gran Ruina en busca de riquezas y magia; las legiones patrullan las calles y se ha prohibido la adoración de los grandes dioses del pueblo orlanthi. Pero en este ambiente prosperan los aventureros, buscavidas y saqueadores -como siempre han hecho y siempre harán- bajo la sombra de las Murallas de Pavis y la Gran Ruina.

viernes, 15 de febrero de 2013

FEUDO DE SANGRE: Parte I

Dia del Barro, Semana de la Fertilidad, Estación del Fuego 1617
Día del Hogar, Exaltación de Mahome. Las mujeres encienden sus fuegos al alba y doman bestias rebeldes mientras los hombres preparan un festín.

En la Estación del Fuego, cuando se han cumplido con las siembras y los rebaños han pastado, durante la Semana de la Fertilidad los Orlanthis de todas partes celebran los tres días del Fuego: en el Día del Barro festejan el Día del Hogar en honor a Mahome, que es el Fuego de las Mujeres, y dos días más tarde, en el Día del Sol Victorioso, se dedica a Elmal, que fue la Luz en los Días de Tinieblas.
En estos días se encienden hogueras al Amanecer y se queman sacrificios, usando las cenizas que quedan en las frías piras para dibujar los sagrados símbolos. Cuando los días Sagrados han pasado, y como es costumbre en la parte más al sur del Reino de Sartar, se celebra el Mercado Solar.
Mercaderes, comitivas y gentes de las tribus Lismelder y Colymar se encuentran en esas fechas en Punto Pato para comerciar, acordar matrimonios, beber, pelear y en definitiva hacer las cosas que el pueblo de Sartar hace cuando está ocioso.

Dia del Fuego, Semana de la Fertilidad, Estación del Fuego 1617
Día del Sol Victorioso, Exaltación de Elmal. Los elmalitas encienden al alba efigies que representan los enemigos del dios y se mantienen encendidas todo el día. Se elevan sacrificios y con las cenizas se dibujan símbolos protectores contra la oscuridad.



Entre las comitivas de los Arnoringas, Ernaldor, Hiordingas, Buenaespada, Lindemarisma, Lonendi y muchos otros, hay también una comitiva del Clan Orlmarth, que tiene sus tierras entre el Rio Nymie y las Crestas Fuegoestrella.
Entre los miembros del clan Orlmarth que van al mercado  hay cuatro que merecen especial atención. Ya desde sus ceremonias de adultez, dijeron los sabios de estos cuatro que estaban destinados a grandes cosas, fueran estas buenas o malas, y se contaban entre aquellos que las jóvenes del clan miraban con ojos de buscar un compañero y los mayores del clan miraban con ojos de buscar su relevo.

El primero de los cuatro va Hendrick Saltaalto, con su lanza al hombro y lanzando sonrisas y guiños a las mujeres con que se encuentran, que de tanto en tanto se gira para hablar con su primo Tonalang que tira de las riendas de una enorme semental.
Tonalang es el mejor criador de caballos del Clan, dicen algunos bendito por Redalda Madre de Caballos pues sus potrillos y potrancas siempre son fuertes y saludables. Van los dos primos rodeados por un grupo que discute sobre los sementales de lucha que competirán esa noche, pero Tonalang sabe que su estrella Cabalgaviento será el vencedor incluso contra el mejor caballo de su rival, Egrost Hodirson del Clan Perrogris.

Runas de Redalda, Madre de los Caballos

Los Perrogris son antiguos enemigos de los Orlmarth por unas disputas sobre los pastos en lo alto de las Crestas Fuegoestrella y cada oportunidad de darles una lección es bienvenida entre los hombres del clan.

El segundo de los cuatro es Rurik Acicalado de pelo negro como un cuervo, que viaja cómodamente echado a la sombra en un carro tirado por bueyes y cuidando que sus elegantes ropas no se manchen ni se arruguen.
El tercero de los cuatro es Orlev el Aprendiz, de alborotada melena pelirroja, que arroja sombra sobre aquellos a quienes se les considera altos y carga enormes fardos en sus anchos hombros.
El cuarto de los cuatro, apartado del grupo y sin hablar con nadie, es Kudash Lenguaardiente. Sus rubios cabellos brillan bajo el sol, y a su paso se levantan brisas cálidas ya que es un Sezing, un hombre medicina kolatino y los espíritus umbroli lo saludan como a un lejano pariente.

Kudash y Orlev son hermanos, adoptados por la familia Argrandson muchos años antes, aunque sólo el corpulento pelirrojo ha seguido los pasos de su familia y ha aprendido el arte de los forjarrojo, los herreros del bronce, aunque todavía le queda mucho por aprender.

Sombrios pensamientos preocupan al casi lampiño shaman pues nadie ha visto o sabido desde semanas antes de su tutor, el excéntrico Farad Ojoausente, y los espíritus no dan sino extrañas indicaciones “De Farad sabrás si buscas en el lugar más oscuro”.

Poco a poco los grupos de diversos clanes convergen en Punto Pato. Es en estos días más largo el camino para los Hiordingas, Ernaldor, Arnoringas y Orlmarth, ya que antaño el Mercado se celebraba en Vado Graznido justo al sur del Valle Nymie y punto de paso hacia el Condado de la Cúpula Solar, que también enviaba gentes al Mercado, pero desde los días de la primera Cacería de Patos y de que los oficiales lunares y miembros de clanes que se habían vendido a los lunares infestaran el lugar, el Mercado se había celebrado en este lugar.

Punto Pato es una localidad ribereña, con chozas y casas de estilo orlanthi pero a menudo construidas sobre pilares de madera para sobrellevar las crecidas del Río Arroyo y la aldea se extiende tanto por tierra como sobre el río ya que muchos de sus habitantes viven en barcazas y casas flotantes. Recibe el nombre de Punto Pato pues es una ciudad habitada por los durulz, llamados patos por los ignorantes. Son los durulz un pueblo malhumorado, hábil en el comercio y sin paciencia para los insensatos. Sus barcas y barcazas traen mercancías de lugares lejanos a la orilla de los ríos, y es por ello que los orlanthis esperan con ansia comerciar con ellos.

Entre el tumulto de puestos y tienduchas que levantan sus lonas de colores y exponen aquello que traen para comerciar, Orlev ayuda a su padre adoptivo Hargal Argrandson a colocar su puesto, y sacan sus herramientas y exhiben aquellas piezas que han preparado y reservado para este día. El viejo Hargal Martillotorcido coloca el tablón colgante con el signo de sus oficio, mientras Orlev se inclina y soplando sobre los carbones los enciende usando su Magia de Fuego.


Runa de Gustbran el Forjahuesos
Simbolo de su culto de artesanos, los Forjarrojos, los Herreros del Bronce

Mientras Hendrick y Kudash se mezclan entre la multitud. El espíritu tímido de Kudash se compensa con la irrefrenable energía de Hendrick, que saluda por doquier a conocidos y extraños mientras busca un lugar donde comer beber y flirtear con alguna mujer. Su intención se ve casi cumplida cuando recibe las atenciones de una coqueta durulz, Dotti Ojostiernos pero el apuesto iniciado de Orlanth se aleja un tanto espantado, no sin llevarse antes un pellizco en las nalgas tras una conversación.

Mientras Hendrick habla con Dotti, Kudash Lenguaardiente busca en PuntoPato ese “lugar más oscuro” y se dirige a un túmulo en las afueras del poblado. Varios postes indican que es un lugar sagrado para Humakt el Sombrío, y junto a su entrada unas lonas resguardan del sol a un viejo durulz cojo, cubierto de cicatrices y con runas pintadas en su pico. Entablan el shaman y el durulz conversación pero este último no sabe nada del perdido maestro del sezing, aunque Quack leQuack como dice llamarse el durulz da buena cuenta del vino y las viandas con las que el muchacho orlanthi se gana sus palabras.

Mientras tanto, el astuto Rurik Acicalado corretea entre los puestos hasta que en uno ve uno de los sombreros picudos de punta enroscada característicos de los durulz del lugar, bellamente forrado de llamativo terciopelo. Llevado por su irresistible amor por los ornamentos y su paupérrima situación intenta escamotearlo con presteza usando su agilidad y su Magia de Yinkin, pero los poderosos conjuros de Proteger Mercado y Detener Ladronzuelos que el mercader ha puesto sobre sus pertenencias lo detienen en seco. Con áspera voz le increpa el legítimo dueño del sombrero: un mercader calvo y con barba prendida de canas. Rurik pone su mejor cara de “qué le vamos a hacer” y el mercader tras mirarlo fijamente le ofrece llevarse el sombrero a cambio de un futuro pago. Rurik acepta el ofrecimiento de Gringle Buentrato, pensando más en lo bien que le quedará el sombrero que en las consecuencias de aceptar tratos con desconocidos, y con un apretón sellan el acuerdo que deja una desvaneciente runa de Issaries en su palma, y un Juramento con Buentrato en su haber.


Magia de Issaries - Magia de Yinkin

Así entre risas y fiestas transcurre el día, y cuando el sol empieza a ocultarse tras las montañas del Espinazo del Dragón, se encienden las antorchas y se montan los corrales de pelea. Los hombres ya embriagados esperan ansiosos los combates y apuestan ovejas, ganado, plata y favores.
Hendrick sujeta a Cabalgaviento mientras Tonalang habla en voz baja con el semental y le da unas golosinas. Cabalgaviento piafa agresivo mientras Egrost Hodirson prepara a su semental Príncipe. Sus sobrinos Branduan y Finbar le ayudan a sujetar al brioso corcel, que cocea al aire.

Queda en poco tanto brío cuando, al soltarles las riendas en el corral, Cabalgaviento descarga coz tras coz y mordisco tras mordisco en el caballo del Perrogris, derramando su sangre. Embiste el caballo del orlmarthi con tanta fuerza que derriban parte del cercado y estan a punto de arrollar a hombres y mujeres, que intentan apartarse. Ante las bestias desbocadas, Orlev el Aprendiz se interpone y contiene a los dos caballos haciendo uso de su enorme fuerza, cortando el paso de Principe, que recibe una mortal coz de Cabalgaviento y cae derribado a los pies del forjarrojo. Los gritos de júbilo de unos quedan eclipsado por los de furia de otros que claman por que el herrero orlmathi se interpuso.

Todos felicitan a Tonalang por la victoria, mientras su semental sigue mordiendo al caído caballo. “Apartate bestia” grita el viejo Perrogris lleno de furia y con lágrimas en los ojos al ver el despojo que es su preciado corcel. Descarga un golpe con su fusta sobre Cabalgaviento,  con tan mala suerte que la punta de bronce rasga la piel del semental dejando una terrible herida que sangra profusamente.
Tonalang, al oír los quejidos de dolor de su caballo, se abre paso entre la gente  e insulta al Perrogris. Ergrost Hodirson responde a los insultos con otro golpe de su fusta, y un fuerte crujido y un chorro de sangre preceden a que Tonalang caiga como un fardo al suelo embarrado por la sangre y la cerveza , con los ojos en blanco.
Los ánimos estallan, y con un rugido se inicia una brutal pelea. Los clanes enemigos se enfrentan con puños y mobiliario como arma. Orlev derriba a los que le atacan como briznas, y Rurik esgrime una copa como espada y una silla como escudo, mientras Hendrick sujeta entre sus brazos a sus primo e intenta reanimarlo.

Los sobrinos del enfurecido perrogris sujetan al anciano, que se zafa de ellos y levanta de nuevo la fusta para volver a descargarla, pero Kudash llama a los Vientos Frente a Él que lleva en su Bolsa de Vientos y estos se arremolinan alrededor de la figura caída y de su primo. Cuando la fusta desciende, los tres perrogris son repelidos por los espíritus Umbroli, que agitan sus ropas y cabello, y atezan sus rostros.


Kolat, el Viento Espiritual

"¡Están usando magia!" Grita uno de los hombres de los Perrogris, que junto a otros dos corre hacia el shaman. Kudash Lenguardiente sopla con fuerza al Viento en Su Interior, su fetch, que rodea a los tres atacantes. El Viento Interior de Kodash es como el viento que sopla entre los arboles en un incendio, y arrastra chispas y ceniza que queman a los hombres y les ciega. "¡Están usando magia!" se vuelve a gritar.

Hendrick rodeado de los vientos ululantes, intenta contener el sangrado que arrebata la vida de Tonalang con su capa, y arrastra a su querido primo entre aquellos que luchan para ponerlo a salvo.

Los puños dejan paso a las lanzas, y el mobiliario a las espadas, y los gritos y quejidos se adueñan de la noche. Algunos puestos caen derribados, y los caballos de combate piafan y se encabritan entre el gentío. Por unos minutos se golpea, se lancea y se corta. La sangre de un bando y otro se derrama.

Un orlmarthi está a punto de descargar su espada sobre el cuello de un perrogris cuando dos mujeres se acercan y dejan caer sus chales sobre las armas, y dicen "Deteneos". Como si quemaran en su mano, dejan caer espada y lanza, y una de las mujeres se inclina para curar las heridas del caído  Otras mujeres se interponen entre los que luchan y arrojan mantas, chales y tapetes sobre las armas y usando su Magia de Armonía y de la Tierra hacen que los ánimos se calmen. Incluso aquellos que luchan más encarnizadamente se apartan y guardan sus armas o las dejan caer, empujados por la poderosa Magia Femenina.

Dia del Viento, Semana del Inmovilismo, Estación del Fuego, 1617
Se celebra una asamblea en el Gran Salón Orlmarth, para discutir los eventos de la semana anterior. Nada suele pasar en esta semana, los ánimos a menudo son bajos. No es así esta vez.

Han pasado unos días desde el Mercado Solar. El altercado entre Orlmarthi y Perrogrises ha enturbiado la tensa paz entre los clanes, enfrentados desde hace más de un siglo. Se convoca una asamblea Tribal en Villa Elviejo, la tradicional tula del Clan Orlmarth, y los componentes del Anillo Tribal, que une al clan como un solo individuo discute que se debe hacer. Voces entre los Hermanos del Trueno reclaman que se busque venganza, otro reclaman que se exija el wergild correspondiente, otros que se busque una solución pacífica.

Gordangar Kenstrelsson, caudillo del Clan escucha a unos y otros, y cuando va a mediar en una solución es interrumpido por un frio viento que silba por entre los quicios de las puertas y las rendijas en las ventanas. Las dobles puertas de roble del Gran salón se abren de par en par, y una fría niebla se adentra y parece que los fuegos se atenúan. Hombres y mujeres retroceden espantados ante la tétrica procesión que entra con paso cansino en el lugar: los espíritus de los Ancestros de los Orlmarth. Sólo Kudash, en la esquina más alejada mira con calma a los espíritus.
Estos se detienen y golpean tres veces con sus espectrales armas los escudos. Tras esta demostración, se vuelven y tal como han entrado se van, llevándose con ellos la niebla. Los presentes se miran unos a otros, las palabras congeladas en sus bocas.

Gordangar se levanta, con gesto serio y adusto y proclama: "Nuestros antepasados han hablado. Habrá venganza" Y sus palabras parecen tener eco cuando las voces se elevan y corean: "¡VENGANZA! ¡VENGANZA!"



Aire, Muerte, Hombre
La Magia colectiva del Clan Orlmarth, su wyter proviene de la alianza con Orlanth, su espíritu guerrero a lo largo de su historia y la veneración a sus ancestros, que perseveraron contra todos los peligros.




lunes, 11 de febrero de 2013

Hoja de Personaje para Fate of Glorantha


Aquí tienen la hoja de personaje que adapté de la hoja oficial de Fate Core para FoG para aquellos que quieran usarla (aunque nunca superará a esa hoja de personaje en una servilleta):


Y el link de descarga de la  versión en pdf.

Para aquellos que gustan de incluir Estrés social en sus partidas, aquí tienen otra versión:


Y por supuesto la versión en pdf.


Creación de Personajes (I)


Cuando me planteé como crear los personajes para FoG sopesé que elementos quería importar del Runequest o el Heroquest al Fate Core. Leí como otros habían hecho el mismo proceso, tomando como base lo que Carlos de la Cruz había hecho en su versión. Desde los tiempos del Runequest de Joc, la cultura de origen del Pj era un elemento extremadamente relevante, así que quería conservar eso. Igualmente quería homenajear aspectos del Heroquest 2.0, como la relevancia de las runas, y la magia como parte integral del personaje y del mundo.

Decidí que las Runas funcionarían como Habilidades, con Acciones limitadas y que podrían ver desbloqueadas nuevas Acciones con Proezas, como la de Iniciado de (Dios). Por ahora, la versión de la diferencia entre Magia Común y Rúnica está tomada de las reglas de Carlos.

Los Aspectos

El Fate Core pone en el núcleo del personaje la creación de cinco aspectos, lo cual encaja con la existencia de 5 Elementos en Glorantha, con lo cual, asocié cada Aspecto con una Runa, sin otro efecto que darle el regustillo adecuado a los personajes.

Los Aspectos principales como es usual en el Fate Core son Arquetipo y Problemas, a los que yo añadí Individualidad, Comunidad y uno libre. Los únicos aspectos que deben ceñirse a su categoría son los dos primeros.

Las Habilidades

Con las Habilidades, además de hacer competentes a los personajes en diversas áreas, busqué reflejar la sociedad y la cultura de los personajes, así que diseñé una lista que reflejara el pueblo de origen de los jugadores. Por ahora la lista se limita a la cultura Orlanthi, pero puede hacerse lo mismo con otras culturas.

Cada personaje debe tener como mínimo una Profesión. Las profesiones son habilidades que reflejan a la vez competencias limitadas y la posición y responsabilidades del personaje en su sociedad.

La lista de habilidades es la siguiente (clasificadas por runas - de nuevo sin efecto pero da mucho ambiente)

MUERTE
  • Batalla
  • A Distancia 
  • Con Armas 
  • Puños
HOMBRE 
  • Atléticas
  • Fortaleza +
  • Agudeza
  • Voluntad +
COMUNICACIÓN
  • Convencer
  • Comerciar
  • Intuición
  • Relacionarse
VERDAD 
  • Costumbres
  • Misterios
  • Poesía
  • Sanar
ILUSION 
  • Engaño
  • Latrocinio
  • Sigilo
MUNDO 
  • Artesanía
  • Cabalgar
  • Cazar

Fortaleza y Voluntad influyen en los valores de "Estrés".

Y las profesiones son estas (los valores numéricos indican la Posición del pj en la sociedad, segun la tabla inferior)

  • Artesano +0/+1
  • Artista +0
  • Cazador +0/+1 *
  • Godi +2 @ 
  • Granjero +0/+1 
  • Guerrero +0/+1 * 
  • Ladrón +0
  • Maestro de Leyes +2
  • Mercader +0/+1
  • Pastor +0/+1
  • Pescador +0/+1
  • Sabio +1/+2
  • Sacerdote +3 @
  • Sanador +1
  • Skald +1
  • Thane +2 *

La Posición es un valor que puede usarse en situaciones sociales, o simplemente para añadir Trasfondo al personaje. Así un Guerrero que decide tener 0 sería un Cottar, un hombre libre sin tierras, mientras que uno con +1 probablemente sea uno de los Huscarls del Jefe del Clan, con mayor posición y riquezas, pero también responsabilidades.:

Cottar (0)
Carl o Huscarl (+1)
Thane (+2)
Noble (+3)

Algunas habilidades tienen efectos o consideraciones especiales:
* Estas Habilidades permiten el uso de las armas culturales Orlanthis, que son las apropiadas para hacer la guerra. Estas son la Lanza, el Hacha y el Escudo y como armas a distancia Honda, el Arco y el Venablo. Aquellos de gran riqueza pueden tener Espadas. El metal es escaso y valioso.
Estas Habilidades mejoran el Aguante (Fortaleza) y la Compostura (Voluntad): +1 y +2 dan un slot de 3 puntos y +3 o +4 el de 4 puntos. Un +5 en alguna de las dos concede una Consecuencia Menor, física o mental según la habilidad.
@ Deben ser al menos Iniciados de un Dios o un Subculto apreciado por el Clan. El Godi no es mantenido por la comunidad, es respetado por su relación con los dioses pero debe coger otra profesión que indica su nivel de vida.